Alea jacta est
Наша боевая система базируется на применении так называемых дайсов - виртуальных игральнх костей, представляющиеся собой специальный скрипт, который при нажатии на кнопку "dice" добавляет после текстового сообщения соответствующий код, преобразующийся после публикации поста в подобное цифровое обозначение: [dice=11616-17424-2:10:2:]
От результата Вашего броска этого кубика будет зависеть успешность многих действий в игровом мире, зависящих в значительной степени от удачи. Здесь мы коснемся исключительно той роли, которую дайсы будут играть на поле боя и на турнирных ристалищах.
Общая механика
Любую боевую сцену можно разделить на несколько этапов или стадий.
Cначала игрок в своем посте описывает действия персонажа, указывая на то, каким образом собирается напасть на врага, какую часть его тела атаковать, и т.д. При этом он не может пока что определять какой-либо исход своего нападения.
Затем игрок кидает один кубик D20, с 20 гранями, прибавив к броску все имеющееся в его распоряжении соответствующие положительные модификаторы, и отняв отрицательные (см. ниже), и указывает в качестве повода броска Атаку. Затем проделывает то же самое для Защиты, после чего отправляет пост.
Вслед за ним аналогичную процедуру осуществляет противник. Затем результат броска Атаки первого игрока сравнивается с результатом броска Защиты второго игрока, а результат броска Атаки второго игрока - с результатом броска Защиты первого игрока. Тут, cоответственно, возможны следующие исходы - один из игроков наносит другому ранение, вместе с тем защитившись от атаки, оба игрока ранят друг друга, оба защищаются от взаимных атак, но не наносят никакого ущерба.
Тот герой, суммарный результат каждого броска которого оказывается наибольшим, считается победившим в раунде.
В этом случае исход своего первого столкновения игроки описывают уже в следующих постах, в них же указывая и на свои следующие попытки совершить нападение, и т.д.
Также по договоренности между игроками возможна следующая схема: оба сражающихся сначала отправляют сообщения, содержащие исключительно коды с результатами броска, а затем, сообразовываясь с полученными результатами, пишут собственно содержательные части своих постов. В этих случаях победивший игрок сразу после броска уточняет у проигравшего, будет ли он использовать какой-то из своих модификаторов (см. ниже), чтобы уменьшить действие вражеской атаки (см. ниже), и исходя из ответа может описать исход своего нападения уже в том же посте.
Если действие игрока, получившего наибольший суммарный итог броска, приводит к смерти или тяжелому ранению противника, бой заканчивается. В ином случае наступает следующий раунд.
Бой может закончиться добровольно или случайно, например, при Бегстве с поля боя или пленении (см.ниже).
В тех случаях, если поединок не окончен, но игрок отказывается от его продолжения без объяснения причин, ему засчитывается проигрыш. По уважительным причинам бой может быть отложен сроком не более, чем на 2 -3 дня.
Гибель героя может иметь место в крайних случаях и обязательна для согласования с администрацией (например, при нескольких последовательных Тяжелых Ранениях). В других итогом сражения для проигравшего станет Ранение или Тяжелое ранение, что отражается во всех игровых постах вплоть до поражения. От ранения можно излечиться, но это должно делаться не одномоментно, соответствовать игровой логике и контролироваться администрацией.
Расчет результата
Как уже сказано выше, от совокупного результата ваших бросков будет зависеть успешный исход атаки и защиты. Если вам выпало:
0-10:Вы промахнулись. Нападение было безуспешным, лучник не попал в цель, враг сумел увернуться от удара меча или заслониться щитом, и тому подобное. В общем, повреждения отсутствуют.
11-14: Вы задели своего врага, причинив ему Легкие Ранения (о видах Ран см. ниже). Чтобы вывести противника из строя на поле брани, или сбить его с коня на турнире, надо нанести шесть Легких Ранений. После последнего противник может продолжать бой пешим.
15-18: Вы причинили Ранения Средней Тяжести. Чтобы вывести противника из строя на поле брани, или сбить его с коня на турнире, надо нанести три Ранения Средней Тяжести. После этого противник может продолжать бой пешим.
19 - 20+: Вы причинили Тяжкие Ранения, которые сразу же выводят врага из строя. В случае того, если ваш противник был NPC, вы можете сразу же описать его смерть.
- Оговоримся, что на турнирах какие-либо атаки не будут влечь за собой действительного ущерба, и потому название «Ранения» тут носит чисто условный характер.
- В том случае, если Атака и Защита подпадают под одну категорию, действие Атаки в случае успеха снижается на одну планку. Так, если рыцарь Жан причинил противнику, рыцарю Полю Тяжелое Ранение (19 Атаки), тогда как у того выпало 17 Защиты, то считается, что Жан ранил Поля лишь Средним Образом, и так далее.
- В случае равенства Атаки и Защиты сражающихся сторон, ситуация толкуется в пользу обороняющегося игрока.
- Кроме чистой удачи значимую роль при определении суммарного результата при каждом броске будут играть некие факторы, прибавляющие или отнимающие очки у игроков. К ним относятся Модификаторы Повреждений, Силы и Экипировки.
- По аналогии система может использоваться игроками, контролирующими армии при столкновении тактических единиц.
Модификаторы Повреждений
Вычитаются равно из броска Атаки и броска Защиты. Как уже говорилось выше, можно разделить все ранения на три группы:
Легкие Ранения:
К ним относятся порезы, царапины, ушибы, ссадины, неглубокие рваные ранения. Их влияние на способность сражаться минимально, однако тем не менее присутствует. Последствия этих ранений уменьшает вашу боеспособность лишь с течением времени, после кровотечения. Если игрок получает три Легких Ранения – то тогда будет иметь место штраф в размере трех очков (отрицательный модификатор – 3), относительно к результату кубика. В случае присутствия во время сражения лекаря или наличия целебных средств, перевязки Легкие Ранения можно купировать даже в разгаре схватки
Средние Ранения
Это довольно серьезные раны, к ним относятся переломы костей, сильное повреждение мягких тканей и мускулов, конечностей, туловища. Каждое Среднее Ранение влечет за собой штраф – 5 к кубику. ОДНО Среднее Ранение может быть исцелено во время боя, в редком случае присутствия в войске святого чудотворца, ведьмы или крайне высоко квалифицированного лекаря.
Тяжелые Ранения
Это весьма опасные раны, влекущие за собой необходимость долгого лечения, и могущие повлечь за собой болезни или даже скоропостижную кончину. Речь идет о атаках, влекущих масштабную потерю крови, повреждение жизненно важных органов, или потерю членов (объем подобных повреждений оговаривается с администрацией). В случае нанесения такого ранения игрок теряет сознание, и до окончания битвы остается бездвижным, его судьба остается на волю ГМа.
Модификаторы Экипировки.
Прибавляются к броску Защиты. От качества вашего вооружения и защитных средств будет зависеть благоприятность исхода нападения и защиты, некий бонус к результату броска игральных костей. Дабы не усложнять ситуацию, мы решили не делать сложных делений и категорий оружия и доспехов, поставив и то, и другое в зависимости от воинского класса, к которому вы принадлежите. Естественно, в дальнейшем у каждого персонажа будет возможность переходить в более высокий воинский класс, приобретать более совершенную Экипировку (покупка, боевой трофей, модификация существующих лат, награждение).
1. Без брони совсем, минимальная устойчивость. Отрицательный модификатор - 5 к броску кубика.
2. Легкая пехотная броня, лучник, ополченец - простолюдин, чуть лучше. Отрицательный модификатор - 2 к результату кубика
3. Оруженосец, бедный рыцарь, профессиональный ратник, средняя броня. Модификатор + 1 к результату кубика. Может быть один раз использована, дабы снизить причиненное Ранение на одну категорию. После этого прекращает действие, качество Экипировки снижается на одну категорию.
4. Нобиль средней руки, барон, состоятельный рыцарь. Хорошая броня. Модификатор + 3 к результату кубика. Может быть один раз использована, дабы снизить причиненное Ранение на две категории. После этого прекращает действие, качество Экипировки снижается на одну категорию.
.
5. Богатый нобиль, доспехи высшего качества, максимальная устойчивость. Модификатор + 5 к результату кубика. Может быть один использована, дабы полностью нивелировать результат любой атаки. После этого прекращает действие, качество Экипировки снижается на одну категорию.
- Если вы желаете использовать одно из свойств доспехов, чтобы снизить категорию ранения, либо полностью устранить действие атаки, вы обязаны сообщить о том в сноске к вашему посту.
Модификаторы Cилы
Прибавляются к броску Атаки. В широком смысле под Силой вашего персонажа понимаются все его физические характеристки (ловкость, выносливость, здоровье), возрастные особенности, умение владения оружием, воинский опыт. Опять-таки дабы не усложнять ситуацию, мы решили давать бонусы к результатам броска дайсов исходя из принадлежности вашего персонажа к определенной группе. Опять – таки будет возможно переходить из одной группы в другую, в результате специальных игровых эвентов, взросления, старения, и т.д. Итак:
1. Полное отсутствие воинского опыта, человек мирной профессии, или ребенок, не достигший 16 лет. Отрицательный модификатор - 10 к броску кубика.
2. Ополченец, оруженосец рыцаря, начинающий воин. Юноша, не достигший 20 лет, либо старец, чей возраст перевалил за 55 лет. Отрицательный модификатор – 3 к броску кубика.
3. Обычный воин. Набираются наиболее часто. В эту же категорию автоматически переходят все воители классом выше, достигшие 50 лет. Модификатор + 1 к результату кубика.
4. Весьма опытный и искусный воин, славящийся своей силой и умениями. Набираются в ограниченном количестве. Модификатор + 3 к результату кубика.
5. Воитель-виртуоз, живая легенда. Набираются в предельно ограниченном количестве,не младше 25 и не старше 35 лет. Модификатор + 5 к результату кубика.
Отметим, что ваши Модификаторы Силы и Экипировки до начала любых сражения должны быть согласованы с администрацией и занесены в соответствующую тему.
Расовые Модификаторы
От принадлежности вашего героя к определенной расе будут зависеть многие из его методов нападения и защиты, слабые и сильные стороны.
Универсальной в этой смысле народностью являются люди. Молодая раса, легко приспосабливающаяся к любым природным условиям и не связанная энергетической связью ни с какой стихией, они полностью опираются на силу своего разума и тела, качество вооружения и лат. Следовательно, их Модификаторы Силы и Экипировки остаются неизменными вне зависимости от места боя или погоды.
Гномы напрямую связаны с Севером, и вдали от родимых шахт и подземелий ощущают себя не в своей тарелке. Их ноги не приспособлены для стремительного передвижения, они не могут ездить на лошадях, передвигаясь лишь на мулах, ослах или пони. При этом горные гномы отличаются гигантской физической силой, превышающей людскую. Cледовательно, на родине они имеют постоянный модификатор +3 к броскам Защиты и Нападения, в других же местах - лишь +2 к Нападению, но - 1 к Защите . Вместе c тем, сражаясь в чужих краях, во время каждого третьего раунда боя гном должен делать два броска Медлительности - чтоб проверить, не заставила ли его пробудившая в некомфортной обстановке неуклюжесть промахнуться или пропустить удар. Если первый бросок превосходит второй - значит, его защита и нападение в этом раунде были равны 0.
Эльфы плоть от плоти древних лесов, их духи издревле помогали своим сынам в сражениях. Они способны очень стремительно передвигаться, превосходные всадники, и легко уклоняются от ударов. При этом эльфы физически не могут носить тяжелых доспех - слишком большее количество металла противно их натуре, и мешает связи с природными силами. В условиях лесного Юга они имеют постоянный модификатор +3 к броскам Защиты и Нападения, в других же местах плюс +2 к Защите, но -1 к нападению. Во время каждого третьего раунда боя в иноземных владениях эль должен делать бросок Неустойчивости - не овладело ли им головокружение и общая слабость, вызванная прервавшейся связью с древесными силами. Если первый бросок превосходит второй, значит, его защита и нападение в этом раунде были равны 0.
Тролли, как и гномы с Севером, и потому имеют соответствующие модификаторы - которые вместе с тем усугубляются в силу их большей силы и неповоротливости. Cледовательно, на родине они имеют постоянный модификатор +5 к броскам Защиты и Нападения, в других же местах - лишь +3 к Нападению, но - 2 к Защите. Вместе с этим вместо броска Медлительности каждый третий раунд боя в чужих краях они делают бросок Окаменелости - вдали от родимых гор тролли имеют обыкновение время от времени впадать в сомнамбулический ступор, их кожа при этом покрывается тонкой каменной коростой. При неудачном исходе броска они в течении следующего хода также являются уязвимыми для соперника и считаются получившими 0 к Защите и Нападению.
То же относится и к гарпиям. Они способны летать, и потому весьма увертливы и быстры, но не отличаются особенно хорошими боевыми навыками. Их постоянный модификатор только +1 к Нападению и + 3 к Защите в условиях Севера, а отрицательный - 2 к Нападению, и +1 к Защите в других областях мира. Как и эльфы, они каждый третий раунд делают бросок Неустойчивости.
Зверолюди в силу своих биологических особенностях могут использовать только примитивное вооружение и доспехи (исключения могут особо устанавливаться администрацией), и опираются больше на грубую силу и скорость, чем воинскую смекалку и приобретенные военные знания. В родных степях и лесах они являются опасными и хитрыми хищниками, имеющими + 2 к модификаторам Защиты и Нападения, но в иных условиях они имеют отрицательный модификатор - 2 к Защите. Каждый шестой раунд в чужих условиях ими делается бросок Голоса Предков -находясь далеко от дома, зверолюд может потерять голову от присутствия многочисленных чужих запахов, и обратиться в бегство. В таком случае его броски Защиты и Нападения равны нулю, он считается получившим удар в спину, и по крайней мере на один раунд покинувшим поле боя.
Бегство и пленение
На любой стадии битвы вы можете попробовать:
1) отступить, скрывшись с поля боя. Вопрос о том, удалось ли вам это сделать, будет решаться в точно таком же порядке, как при совершении атаки. Вы описываете попытку скрыться и кидаете кубик. Если вы при этом на коне, то будете иметь бонус + 5 к своему броску. Ваш соперник может либо позволить вам ускакать, либо погнаться за вами и атаковать – в свою очередь бросив кости. Не забывайте, что бегство покрывает совершившего его позором и запоминается надолго.
2) Сдаться вашему врагу в плен, отдав свою латную перчатку (если вы рыцарь), или преклонив колено (коли вы простолюдин). В этом случае вы должны будете в своем посте просто описать подобную сцену и ждать его реакции. Но не забывайте, что в таком случае противник может просто атаковать вас (хотя подобные действия достаточно позорны), потому возможно лучше предварительно договориться cдаче в плен в ЛС.
3)Попробовать взять противника в плен против его воли. Это возможно в том случае, если вы нокаутировали своего соперника на поле брани. В этом случае в следующих постах вы с ним вновь бросаете кубики – дабы решить, удалось ли вам (или вашим людям) схватить раненого соперника, или же его люди смогли унести его восвояси. Дабы подобное влекло за собой некий риск, в случае неудачи вы получите при попытке пленить врага, одно Ранение соответствующей категории.
Нестандартные ситуации
В случае необычных обстоятельств, обусловленными погодными условиями, желанием игроков применить некие неожиданные, но логично вытекающие из обстановки приемы (к примеру, во время поединка в библиотеке слабая женщина толкает тяжелый стеллаж на воина в латах), участия в сражении воинов нестандартных классов - лучников (тут все будет зависеть от местонахождения стрелка и дальнобойности его лука, а также его расовой принадлежности - эльфы получают модификатор +5 к каждому выстрелу из лука) и убийц, и так далее - особенности бросков и прибавляемых модификаторов будет определяться при арбитраже ГМов и администрации.
Эпилог
Предложенная боевая система является безусловно довольно жесткой, может показаться, что она носит чересчур опасный для игрока характер. Однако наша цель – максимальная реалистичность в игре, а война - суровая и страшная вещь. Хорошо экипированные и физически сильные рыцари всегда будут иметь огромное преимущество над плохо вооруженными простолюдинами-робингудами или более слабыми женщинами-воительницами вроде Орлеанской Девы (разумеется исключение бывают, но они будут отдельно упоминаться администрацией), что и отображено модификаторами.
Мы стремится обеспечить непредсказуемость сражений, сделать их яркими и красочными, и вместе с тем препятствуем манчкинству и бессмертию игроков,которое имеет место на многих играх. Прежде чем сунуться в бой, всегда надо соизмерить свои силы и понять, чем рискуешь. Ведь бой без риска – просто возня на детской площадке.
Данная система является экспериментальной, и впоследствии в случае выявления ее непопулярности или неэффективности может быть изменена. Администрация с радостью примет любые замечания и предложения по ней.
И наконец: гейм-мастеры и админы с удовольствием ответят вам на любые вопросы,связанные с механикой боевой системы